数字パズル(ナンプレ)は、やみくもに試すのではなく「手筋」と呼ばれる論理パターンで解いていきます。ここでは易しい順に5つの手筋を解説します。NUMBACKのAIコーチは、あなたが解いた記録をこの手筋ごとに自動分析し、どの手筋に時間がかかっているかを教えてくれます。
あるマスに入る候補が1つしか残っていない状態です。そのマスの行・列・ブロックに既に入っている数字を消していくと、残りが1つだけになります。最も基本的で、最も見落としやすい手筋でもあります。数字を1つ置いたら、その行・列・ブロックの空きマスを見直す癖をつけると発見が速くなります。
あるマス自体には候補が複数残っていても、行・列・ブロックの単位で見ると「この数字が入れる場所はここしかない」という状態です。1〜9の数字を順番に、行→列→ブロックの順でスキャンしていくと機械的に見つかります。
あるブロック内で、ある数字が入りうるマスが1つの行(または列)に集中している場合、その行のブロック外からその数字の候補を消せます(ポインティング)。逆に、ある行の中でその数字が1つのブロックに集中している場合は、そのブロックの行外から消せます(クレイミング)。盤面を直接埋める手ではなく、候補を減らして次の一手を生む手筋です。
同じ行・列・ブロックの中で、2つのマスがまったく同じ2択(例:どちらも{3,7})になっている場合、その2つの数字は必ずこの2マスに入ります。したがって同じユニット内の他のマスからは3と7を消せます。3マスで3種類ならトリプルです。候補メモを2択のマスだけに付けておくと発見しやすくなります。
ある数字について、2つの行でその数字が入りうる列がまったく同じ2列だけ、という状態です。このとき、その2列の他の行からその数字を消せます。行と列を入れ替えても同じことが成り立ちます。上級手筋の入り口で、難問を基本手筋だけで解こうとして詰まったときの突破口になります。